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[IT 기본학습] 메타버스가 가상에서 현실로 보편화 되기 위해 극복할 쟁점들

이호스트ICT 2022. 11. 30. 17:33

 



'메타버스' 라는 단어를 보고 정확한 의미를 인지하고 설명할 수 있는 사람은 현실적으로 얼마나 될까요?

혹자 중에는 가상 세계라는 의미로 받아들이는 사람도 있을 것이고, 싸이월드의 아바타 캐릭터를 떠올리는 사람도 있을텐데요. 

조 바이든 미국 대통령이 메타버스 플랫폼 '게임 동물의 숲'에서 선거 유세를 하는 모습/ 출처: 조 바이든 대통령, 당시 대선 후보 트위터



제페토 안에 구현된 구찌 가상 매장. 제페토 제공




그럼에도 메타버스는 MZ세대에게는 이미 절대적인 플랫폼으로 자리잡았습니다. 메타버스 세상 속에서 대통령 선거 유세를 하기도, 패션/스포츠 등의 브랜드가 홍보 활동을 하기도 합니다. 

IT 기술과 비대면 플랫폼에 익숙한 MZ세대가 메타버스를 소통 공간으로 활용하기 시작하며 관련 시장이 가파르게 성장하고 있는 것인데요. 


마크 주커버그 메타 CEO (출처 : 메타 (前페이스북))

 

마이크로 소프트 CEO 사티야 나델라 (출처 : MS)





테크 기업 메타(Meta)의 마크 저커버그나 마이크로소프트(MS)의 사티야 나델라는 "메타버스는 인터넷의 미래다" 라는 말을 전하기도 하였습니다. 

또, 현재 소통을 하는 플랫폼으로써의 기능을 넘어 오감이 실제 구현된 환경에서 아바타가 활동하는 세상이 올 것이라는 것이 업계의 전반적인 예측입니다. 

출처 : 한국정보통신기술협회 홈페이지



메타버스 세계가 실제로 구축될 것이라면 보편화 되는 과정에 있어서 상당히 다양한 쟁점들을 극복해야 할 것입니다. 일단, 메타버스라는 생태계에 대한 광범위하고 전 세계적인 대중의 인지가 있어야 할 것이며 인프라 구축, 가용성 확대, 디지털 격차의 최소화 등의 과제가 기다리고 있을 것이니까요. 

그렇다면, 메타버스가 가상에서 현실로 보편화 되기 위해 극복할 쟁점들은 어떠한 것이 있을까요?


좌 : 메타 콘퍼런스에서 공개된 XR 헤드셋 '프로젝트 캠브리아' (사진=메타) , 우 : 애플 XR 헤드셋 예상 이미지(사진=애플 인사이더)




메타버스에 접속하기 위한 인프라 구축 비용 문제

새로운 기술이 많은 사람들에게 활용되도록 하기 위해서는 단연 인프라의 구축 문제 먼저 살펴보아야 할 것입니다. 메타버스 기술은 단순한 하드웨어나 특정 소프트웨어 한 두가지 만으로 구축할 수 있는 것이 아니라는 점에 주목해야 할텐데요.

메타버스는 꽤나 여러 가지의 하드웨어 장비 구매를 요구하는 기술입니다. 예를 들어 가상현실 헤드셋이나 증강현실 안경, 방대한 데이터를 실시간으로 처리하기 위한 고성능 컴퓨팅, 또 각종 센서들이 제 역할을 해야만 제대로 메타버스 세상에 접속할 수 있을 것입니다. 

메타버스를 보편화 하기 위해 과감한 투자를 하는 기업이라면 이러한 컴퓨팅 장비들을 저렴하게 출시해야 할 것입니다. 많은 사람들이 사용하지 않는다면 반쪽자리 기술이 될 수 밖에 없기 때문입니다. 



메타버스에 대한 사람들의 심리적 저항감 

현재 가상오피스, 가상캠퍼스 등 대학이나 직장에서 가상환경에 접속하여 근무하거나 수업을 듣는 경우가 늘고 있습니다. 하지만 사실상 가상현실 헤드셋을 낀 채로 업무를 하거나 공부를 하는 것은 아직까지 많은 사람들에게 심리적 저항감을 불러오고 있는데요. 

또한 이러한 장비들이 장시간 착용, 사용 시에 인간의 건강에 어떠한 영향을 미치는 지에 대한 사실관계는 아직까지 제대로 증명된 바가 없습니다. 그렇기 때문에 장비들이나 소프트웨어를 '인체공학적'으로 설계하는 과정을 거치는 것이 반드시 필요한데요. 

일부 이용자의 경우 메타버스 이용 환경이 늘어남에 따라 눈이 침침하거나, 두통이 느껴지는 등 부작용을 호소하기도 합니다. 게다가 정신 건강 측면에서도 우울증이나 불안 증세를 유발할 수 있다는 지적이 있는데요. 현재 학계에서는 이와 관련된 조사와 연구를 진행 중으로, 신체/정신 건강에 악영향이 없다는 것을 증명해야 할 것입니다. 




장애를 가진 사람들을 위한 기술이 되어야 

메타버스가 실제로 활성화된다고 하여 모든 이들이 즉각 활용하기는 어려울 것입니다. 일반인 역시 새로운 플랫폼에 적응하고 활용 방법을 익혀야겠으나, 특히 시각이나 청각 등 신체적 한계를 지닌 장애인의 경우 더 어려움에 봉착하게 될 것인데요. 

시각장애인에게는 화면에 나오는 정보를 읽어주거나 촉각적으로 느낄 수 있도록 하고, 청각장애인에게는 화면에 세심한 자막을 띄워주고, 신경 장애가 있는 사람에게는 맞춤형 소프트웨어와 하드웨어를 제공해야 할 것입니다. 




보안과 안전이 최우선의 고려 대상이다 

메타버스는 엄청난 차세대 기술처럼 보여지지만, 실상은 의외로 보안에 취약할 수 있는 기술입니다. 사용해야 하는 장비도 여러 개가 될 것이고, 그 장비들이 유기적으로 연결 될 것이므로 단 하나의 기기만 해킹을 당하더라도 메타버스 환경 전체가 위험해질 수 있기 때문인데요. 

소프트웨어 역시 마찬가지로 다양하게 활용이 될 예정이기에 하드웨어와 소프트웨어 양가 모두에서 보안에 주의를 기울여야 하는 기술임이 틀림 없습니다. 이 모든 위험 요소를 완벽히 막을 수 있는 보안 기술을 만드는 것이 최선이겠으나, 당장 적용하기가 어려운 상황이라면 사용자가 에로사항을 감지할 경우 즉각 신고하여 대응할 수 있는 시스템을 만들어야 할 것입니다. 




이 밖에도 메타버스 기술이 상용화, 보편화 되기 위해서는 정말 다양한 쟁점들을 극복해야 할 것입니다. 특히 최근에 메타버스가 트렌드로 급부상한 이후 디지털 성범죄의 무대가 되었다는 지적도 있는데요. 메타버스 플랫폼 제페토, 로블록스 등에서 성범죄 사례가 꾸준히 보고되고 있는 것이 현실입니다. 

하지만 메타버스 공간 내 범죄가 발생할 경우 AI 아바타에 대한 성희롱을 현행법으로 대응하기는 쉽지 않습니다. 메타버스라는 공간에 대한 명확한 정의가 내려지지 않은 상태이며 아날로그 공간과의 경계 또한 모호한 것이 근본적인 문제입니다. 

메타버스는 기존의 온라인 플랫폼과는 다르게, 젠더 폭력이나 딥페이크를 도구화하여 진화하는 등의 특징도 나타나고 있어 더욱 주의를 기울여 법제화를 실시해야 할 것으로 생각이 됩니다.