카테고리 없음

[IT 소식] [테크인사이드] 클라우드 시대인데 클라우드 게임은 왜 고전할까

이호스트ICT 2022. 3. 3. 08:16

 


[테크인사이드] 클라우드 시대인데 클라우드 게임은 왜 고전할까

 [사진: 셔터스톡]


클라우드 컴퓨팅 기술이 많이 발전했고, 넷플릭스 같은 영상 스트리밍 서비스(OTT)들도 이미 대중화됐다. 이에 비디오 게임도 하드웨어 없이 클라우드 서비스로 제공할 만한 타이밍이 됐다는 기대가 있지만, 아직까지 현실은 만만치 않은 것 같다. 

게임판 넷플릭스의 꿈에 도전했다가 포기하는 사례들이 속속 나오고 있다. 돈과 기술, 인재 측면에서 부족할 게 없는 구글조차 자사 클라우드 기반 게임 서비스인 스타디아와 관련해서는 시행착오 속에 고전을 면치 못하고 있다는 지적이다. 최근에는 개인 사용자들에게 게임을 직접 스트리밍으로 제공하는 것보다는 기업들을 대상으로 클라우드 게임 기술을 판매하는 쪽으로 방향을 틀었다는 정황도 포착됐다.

이쯤되면 묻게 된다. 영화나 음악은 클라우드 기반 스트리밍 서비스가 먹혀들었는데, 게임에선 왜 생각보다 잘 안통할까? 

나름 이유들이 있다는 분석이다. 프로토콜 최근 보도를 보면 클라우드 게임이 지지부진했던 것은 하드웨어에서 게임을 하는 경험이 제공하는 품질과 실행 가능한 비즈니스 모델 사이에서 균형을 맞추지 못했기 때문으로 요약된다.

무덤 속으로 들어가는 클라우드 게임 서비스들은 합리적인 가격 구조나 유통 전략이 없었고 기술 자체도 만족도가 떨어져 게이머들로부터 결국 버림받았다는 지적이다. 이와 관련해 엔터프라이즈 클라우드 게임 서비스 업체인 게임스트림의 이반 르보우 사장은 "모두가 적절한 모델을 찾고 있지만 아직 찾미 못했다고 생각한다"고 말했다.

구글 스타디아의 고전은 클라우드 게임이 발전하기 위해 반면교사로 삼을 만한 것을 꽤 보여준다는 평가다. 프로토콜은 스타디아는 비용, 접근성, 성능 사이에서 어려운 균형을 달성하는데 필요한 것은 무엇인지에 대한 메시지를 담고 있다고 전했다.

클라우드 게임 서비스의 핵심 인프라인 클라우드 시장은 아마존, 구글, 마이크로소프트, 텐센트, 알리바바 등 거물급 회사들이 대거 진출해 있다. 이름만으로 반은 먹고 들어가는 회사들임을 감안하면 클라우드 기반으로 비디오 게임을 하는 것에 기술적인 문제는 없어보일 수 있다.

하지만 르보우 사장은 여기에 동의하지 않는 것 같다. 그는 "클라우드 업체들은 비디오 게임에 대해 아무것도 몰랐다. 게이머들을 타케팅하는 것이 쉽다고 봤지만 그렇지 않다. 게이머들은 품질 측면에서 요구 수준이 매우 높다"고 지적했다.

스타디아 서비스 화면.



구글은 스타디아와 관련해 콘솔과 PC를 대체하는 것에 초점을 맞춘 마케팅을 펼쳤다. 하지만 여러모로 구호가 너무 앞선 전략이었다.  2019년 가을 스타디아가 출시됐을 당시, 연초 공개하는 자리에서 약속했던 핵심 기능들은 빠져 있었고 컨트롤러, 크롬캐스트 울트라 스트리밍 기기도 사야 했다. 스타디아 프로 가입도 요구됐다.

구글은 무료 플랜을 2020년 4월까지 내놓지 않았고, 아이폰 버전도 애플의 정책 때문인 측면도 있었지만 출시까지 1년이 넘게 걸렸다. 이같은 시간차는 구글의 비전은 분명치 않다는 인식을 줬다고 프로토콜은 지적했다.

게이머들 성향을 고려하지 않은 측면도 주목할 필요가 있다. 게어머들은 하드웨어를 소유하는데 익숙하다. PC나 콘솔 게이머 모두 마찬가지다.  시장 조사 업체 뉴주의 길헤름 페르난데즈(guilherme Fernandes) 애널리스트는 "모바일 게이머들도 최신 스마트폰을 갖고 싶어한다"면서 "하드웨어 소유에 대한 감정은 일부 게이머들에게 매우 중요하다. 스타디아가 한 것은 잡작스러운 것이었다"고 말했다.

스타디아는 초기부터 사용자들에 게임을 제값을 주고 살 것을 요구했다. 이들 게임은 스타디아에서만 할 수 있었다. 스타디아 프로 구독 서비스는 성장이 완만했다. 10달러 짜리 월정액 구독을 하면 무료로 할 수 있는 게임은 50개 이상이다. 하지만 유비소프트 어새신 크리드 발할라 같은 대작 타이틀들은  구독하면 이용할 수 있는 게임들에서 여전히 빠져 있다.

이런 가운데 구글은 스타디아에서만 이용할 수 있는 게임 개발을 위해 자체 개발 스튜디오도 투입했지만 지난해초 이를 폐쇄했다.

스타디아 같은 서비스가 문을 닫으면 게이머들은 자신들이 보유한 게임에 접근하지 못할 수 있다. 이런 상황은 이미 현실화됐다. 최근 T모바일은 자체 클라우드 게임 서비스인 마젠타 게이밍을 접는다고 발표했다. 현재 상황에선 사용자들이 게임을 다른 플랫폼으로 옮기거나 저장할 방법은 없다.

반면 마이크로소프트나 엔비디아는 서비스를 접으면 게임에 접근할 수 없는 스타디아와 마젠타 게이밍과는 다른 방식으로 클라우드 게임 서비스를 제공한다. 구글과 달리 현실을 어느정도 고려하고 있다는 얘기다. 페르난데즈 애널리스트는 "X박스 게임 패스 구독이나 스팀이나 에픽게임즈 게임 마켓플레이스 계정을 연결하는 엔비디아 지포스나우는 이들 서비스가 문을 닫는다고 해도 게임에 대한 접근을 유지할 수 있다. 이것은 사용자들에게 보다 많은 확신을 준다"고 말했다.

마이크로소프트는 X박스 게임 패스 구독 서비스를 제공하면서 클라우드 게임에 올인하지 않았다. 게임 패스 구독에 가입하면 무료로 이용할 수 있는 혜택으로 클라우드 게임을 투입했다. 게임패스에 올라온 게임 타이틀 대부분을 무료로 스트리밍이 가능하다. 스마트폰과 태블릿에서 시작해 지금은 데스크톱 PC와 구형 X박스 하드웨어에서도 스트리밍을 지원한다. 게임패스 가입자는 현재 2500만명 수준이다.

지포스나우 클라우드 게임 서비스.



지포스나우의 경우 캐주얼 게이머나 하드웨어를 소유하지 않은 이들이 아니라 스팀 등에 있는 게임들을 보유하고 있는 사용자들에 초점이 맞춰져 있다. 지포스나우는 게이밍 PC를 사지 않고도 기존 PC나 스마트폰에서 언제나 게임을 하고 싶은 이들에게 호소력을 발휘하고 있다는 평가다.

분위기를 보면 넷플릭스 같은 순수 클라우드 게임 서비스가 미래라는 인식은 여전히 있지만 당장 게임판 분위기가 이쪽으로 쏠리기는 쉽지 않아 보인다.

프로토콜은 단기적으로는 B2C 보다는 B2B 형태 클라우드 게임 서비스판을 주목하는 모습이다. 개인들을 대상으로 클라우드 게임 서비스를 제공하는 것이 아니라 게임 퍼블리셔들에게 OEM방식으로 관련 기술을 제공하는 비즈니스가 나름 판을 키워가고 있다는 얘기다. 유비투스나 게임스트림같은 회사들이 B2B 클라우드 게임 서비스 시장에서 성과를 내고 있고, 구글도 개인 사용자들을 겨냥한 스타디아 대신 B2B로 방향을 바꾸고 있다고 프로토콜은 전했다.

출처 : 디지털투데이
http://www.digitaltoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=435888